Ergens, in een land vol bytes, microchips en glasvezelverbindingen, waren eens de loot boxes. Zij begonnen als een klein onderdeel van deze uitgestrekte, steeds groter wordende wereld. Deze wereld is genaamd: het internet. Ergens onderaan de voedselketen bungelde zij, maar dat zou snel gaan veranderen. Naar mate de loot boxes eenmaal hun plekje hadden gevonden en ongestoord hun kleine aandeel in deze gigantische wereld konden vergroten, begon het één en ander te veranderen. Zodra zij werden opgemerkt door de computerspelletjes, die een enorm aandeel hebben in deze mystieke plaats, groeiden de loot boxes als kool. Zowel in hun getalen als in hun waarde in deze onbegrensde wereld. Dit is het verhaal van de loot box en hoe zij in een rap tempo een doorn in het oog zijn geworden voor veel gokautoriteiten. OnlineCasinoGids.org vertelt.
Van kleine transacties naar een kleine portomonnee
De voornaamste reden voor het aan banden leggen van de loot boxes, zijn de elementen die neigen naar gokken en nauw verbonden zijn aan de loot boxes zelf. In de praktijk betekent het dat een speler niet van de voren weet wat hij of zij zal ontvangen voor een vastgesteld bedrag. Daardoor komt er een factor van kans kijken bij het bepalen van een gewenst resultaat. Het ene wapen, een bepaalde speler of een willekeurig voertuig is simpelweg meer waard voor de koper, dan een variant daarop. Spelers zullen in de praktijk, volgens de verschillende autoriteiten, continu meer en meer geld uitgeven om een begeerd item toe te kunnen voegen aan hun verzameling. Vooral kinderen of andere mensen met een gebrekkig besef van geld zouden hiervoor beschermd moeten worden, volgens de Kansspelautoriteit (KSA). De autoriteiten hebben bepaald dat een speler van te voren moet weten wat hij krijgt. Zo niet, dan wordt de verkoop van de respectievelijke spellen aan banden gelegd.
Een korte geschiedenis van de microtransactie
In eerste instantie was een loot box een onschuldig item tijdens het spelen van verschillende computerspellen. Niets meer en niets minder dan een vrijblijvend kadootje dat willkeurig onder de spelers werd verspreid. Dit werdt zeer gewaardeerd door de gemeenschap van de desbetreffende spellen en daar zagen een hoop ontwikkelaars kansen in. De oorsprong van de loot box zoals wij die nu kennen, ligt in Azië. De eerste verschijning van willekeurig uitgegeven content tegen betaling was in 2004, aangeboden door het computerspel Maplestory. Onder de naam ‘Gachapon Tickets’ werden items verspreid voor de prijs van honderd Japanse Yen (dat was grofweg zo’n 65 eurocent in 2004). Dit waren nog enigszins kleine uitgaven wanneer je het afzet tegenover de uiteindelijke waarde. Uiteindelijk brak dit systeem definitief door in het Westen dankzij de komst van ‘freemium’ spelletjes op websites zoals Facebook en Hyves.
Doorbraak op het sociale netwerk
De ontwikkelaar die als eerste een slag wist te slaan met de zogenaamde ‘freemium’ spelletjes was Zynga. Onder anderen bekend van grote namen op de verschillende sociale platformen zoals Farmville, CSR Racing en Crazy Kitchen. De spelletjes waren gratis te spelen, maar door het implementeren van een lange wachttijd voor verschillende acties, werden spelers verleid tot het maken van een zogehete microtransactie. Slechts voor 99 eurocent of een dergelijk laag bedrag, werd de speler in staat gesteld direct door te spelen. Het lijkt misschien weinig geld, maar bedrijven zoals Zynga of King (bekend van Candy Crush Saga) hebben een een jaaromzet van honderden miljoenen euro’s. Zynga noteerde over het jaar 2017 een bedrag van maar liefst $861.39m.
Doorbrak op console
In eerste instantie was het EA Sports dat loot boxes in haar spellen verwerkte. Met de komst van FIFA 10 en het bijbehorende FIFA Ultimate Team, was de introductie van microtransacties in PC, PlayStation en XBOX spellen een feit. Geheel volgens het principe ‘freemium’, aangezien EA’s Ultimate Team een zogenaamde DLC (Downloadable Content) betreft dat gratis werd uitgegeven door EA Sports. Na installatie konden gamers hun favoriete team samenstellen op basis van vrijgespeelde of ‘gekochte’spelers via loot boxes. Het is nu net de vaagheid rondom die laatste term: gekocht, waar de verschillende gokautoriteiten over vallen. Door het volbrengen van dagelijkse opdrachten, het winnen van wedstrijden en overige kleine handelingen, verdienen spelers virtueel geld. Daarmee kunnen pakjes kaarten gekocht worden (vergelijkbaar aan Panini kaarten), die zich uiteindelijk vertalen in extra content voor de koper. Echter, tegen betaling krijgt een speler direct een flinke hoop virtueel geld. Hiermee verdient EA Sports een hoop, maar blijft de gamer soms met gemengde gevoelens achter, wanneer het gehoopte resultaat niet wordt behaald. Al snel volgde overige ontwikkelaars met soortgelijke systemen en was het spreekwoordelijke hek van de dam.
Autoriteiten in Nederland en België zien loot boxes als overtreding van de wet
Waar de schoen wringt is inmiddels duidelijk geworden. De Kansspelautoriteit in Nederland (en in mindere mate de Kansspelcommissie in België) hebben zich inmiddels al fel uitgesproken tegen het behouden en voortzetten van dergelijke praktijken. Kwetsbare spelers, zoals kinderen, moeten volgens hen beschermd worden en daarom dient er snel een einde gemaakt te worden aan het aanbieden van kansspelen aan minderjarigen en andere kwetsbare personen. De eerste poging van de Nederlandse Kansspelautoriteit om de loot boxes een halt toe te roepen vond plaats in het najaar van 2017. Eerlijk is eerlijk, een zeer overtuigende eerste poging was het zeker niet te noemen. Een onderzoek werd opgestart, voornamelijk na vele klachten van ouders en zorginstellingen. Uiteindelijk werd pas diep in het voorjaar van het 2018 noemenswaardige actie ondernomen door diezelfde autoriteit, om te trachten loot boxes in hun huidige vorm te weren.
Represailles tegen EA, Valve en Square Enix
Die aankondiging werd voornamelijk gericht aan een aantal grote software-ontwikkelaars en hun respectievelijke spellen. Het gaat de Belgische Kansspelcommissie (KSC) in het bijzonder om FIFA 18 (EA Sports), Overwatch (Square Enix), Counter Strike: GO (Valve) en Star Wars Battlefront (EA). Die laastgenoemde was er al snel bij om de opzet van de loot boxes te veranderen, volgens een bron onder druk van Disney en daarmee wisten zij mogelijk represailles te voorkomen. Die waren bepaald niet mild, want voor ongehoorzaamheid stond een celstraf of een heus verkoopverbod klaar. Een ongehoord harde aanpak, maar aangezien de loot boxes door zowel de KSA én de KSC als overtreding van de Kansspelwet werden gezien, niet geheel onbegrijpelijk. De Kansspelautoriteit gaf de ontwikkelaars van tien onderzochte spellen (niet bekend welke) tot uiterlijk 20 juni de tijd om hun opzet te wijzigen. Inmiddels is die deadline verstreken en kan de balans opgemaakt worden.
Battle of the Boxes: software-ontwikkelaars likken hun wonden
Zoals eerder genoemd riskeren ongehoorzame ontwikkelaars van computerspellen een verkoopverbod óf een beslag van een percentage op de totale omzet in Nederland. Met de keiharde concurrentie die er momenteel heerst is dat een risico die veel betrokken partijen niet willen nemen. Desalniettemin verloopt de informatievoorziening enigszins stroef en is er nog niet een duidelijk beeld te geven van wat er komen gaat. Wel is bekend geworden dat FIFA kansberekening gaat voorschotelen aan de verschillende pakketten. Andere betrokken ontwikkelaars hebben het een stuk rigoreuser aangepakt door het bevriezen van de verhandelbare content. Gamers zien hier woedend over en klagen steen en been bij de Kansspelautoriteit. Zij verklaren echter niet de aangewezen autoriteit te zijn voor deze klachten.
Geen loot boxes meer dus hoe nu verder? Is er een revolutie opkomst?
Het voornaamste argument vóór het verbieden van de loot boxes van de betrokken autoriteiten is tegengaan van gokken onder minderjarigen. Echter, een computerspel zoals Counter Strike: Global Offense heeft een leeftijdsgrens van achttien jaar. Wat is daar dan precies het nut van? Natuurlijk geldt ook daar het argument om mensen met een gokverslaving te beschermen of van erger te behoeden. Verhalen gaan de ronde dat sommige spelers tot zeker €10.000 verpatsen om maar een gewenst wapen, speler of voertuig in de wacht te slepen. Een duizelingwekkend bedrag dat eigenlijk het onderliggende probleem min of meer illustreert. Waar is de tijd gebleven waarin men een computerspel kocht en dat was het dan ook direct? Geen DLC’s, geen loot boxes of extra aankopen om ervoor te zorgen zo maar een completere ervaring te hebben. Ja, updates zijn tegenwoordig belangrijk noodzakelijk, maar het uitmelken van een trouw spelersbestand toch zeker niet?